Guía de Hechicería Suprema y escala mística.

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Guía de Hechicería Suprema y escala mística.

Mensaje  Mind Light el Jue Sep 13, 2012 4:01 am

HECHICEROS SUPREMOS.








Los hechiceros supremos del rol son aquellos mutantes con poderes místicos que se han ganado el trono del Limbo, bien sea aniquilando a los demás hechiceros, ganándoles, o simplemente logrando su rendición. El hechicero supremo puede tanto dominar el Limbo, como el Inframundo, la Dimensión Roja o Oscura, Asghard e incluso la Tierra (si bien estos ultimos realmente tendrian menos capacidad de alterar la realidad allí de la Tierra y a otros Hechiceros Supremos no podrías afectarlos tanto con esto, ya que solo estarias dotado de alterar tu entorno)... si es que sus poderes lo permiten, pudiendo haber un hechicero para cada uno, pero aquel que venza a más o que se declare por encima de sus contrapartes será el Hechicero Supremo del Rol. Entre sus habilidades estará la legalización de habilidades místicas (la primera al conseguir ascender al místico más poderoso de todo el rol), artefactos mágicos, rituales de mayor calibre que un hechicero normal, mayor poder en sus hechizos y la alteración total de la realidad de la dimensión que domine (el hechicero que más cerca esté del trono controlará la realidad de diversas partes del Limbo o la dimensión que maneje, aunque no en toda la dimensión). Debes tener en cuenta que un mago que se oponga a ti, y por roleo forme la "resistencia" en tu reinado tendrá un mínimo de poder en la dimensión, pero puede ser acabo por ti fácilmente al poseer una mayor cantidad de soldados.
Naturalmente el primer Hechicero Supremo será el de mayor poder, al tener más experiencia en las artes arcanas.





Cada hechicero supremo puede tomar más de dos aprendices (máximo cuatro), y enseñarles los conjuros o las fórmulas de sus artes arcanas, por lo cual se convertirán en su lugartenientes y ganarán mucho poder y autoridad en la dimensión, pero no podrán enseñar a otros estos hechizos ni usarlos en contra de su maestro, además que de los encantamientos enseñados pueden ser arrebatados por el hechicero. Una vez que un Hechicero Supremo obtenga el control de la dimensión no podrá ser destronado por ningún otro místico, y los otros deberán disputarse los demás reinos. Cabe destacar que únicamente el hechicero supremo puede reclamar para sí armas legendarias como el Ojo de Agamotto, que será para el del Limbo. De igual manera puede manejar las fuerzas de su tierra como su ejército personal. En caso de que se traiga el poder Demonio del Limbo, en su fase de dios deberá luchar contra el Hechicero Supremo del Limbo, por ejemplo, y quien gane tendrá en control de la mayoría del territorio místico.






NORMAS CON RESPECTO A LOS HECHICEROS SUPREMOS DEL ROL:


Spoiler:

1- Los rituales más importante y críticos deberán tener un fundamento base en Marvel.

2- El Hechciero Supremo, al ostentar un puesto tan notorio, también tiene una serie de obligaciones: deberá realizar concilios a los que solo acudan los mutantes con habilidades misticas para tratar diversos temas de urgencia como por ejemplo si hay un mistico descontrolado encerrarle o pararlo. Si por ejemplo al alterar la realidad la dimensión mistica se ve dañada, hacer torneos para declarar un regente. Es recomendable crear una sala para este Consejo en on rol.

3- Se deberían realizar una serie de conjuros ''prohibidos'' a consecuencia de los cuales los misticos sufrirían un tipo de castigo: perdida de poderes, cambio de apariencia fisica o incluso la muerte, estos conjuros serían aquellos conjuros que tengan que ver con resucitar o traer muertos, o alteraciones al nivel cósmico...

4- Las alteraciones de la realidad más complejas, como bien puede ser la destrucción de meteoritos, causaría desgaste físico tan remarcado que el hechicero deberá reposar sin posibilidad de usar más de sus poderes que para defenderse por el lapso de un día.

5- Cuando un Hechicero Supremo considere que un ritual de gran calibre le proporcionará un poder notorio deberá pedirle el dictamen a la administración de qué conseguir para efectuar el ritual.

6- Si un místico es poseedor de una dimensión deberá llevar la dimensión al rol en forma de sala y vencer en un COMBATE (aunque quiera ser cedida) en la que se decidirá el nuevo lider de la dimensión ya que cada dimensión conlleva habitantes. Además el lider de la dimensión deberá rolear e incrementar el roleo en su dimensión sintiéndose responsable de esta.

7- Los místicos con habilidades no curativas solo podrán alterar la realidad para sanar en SU DIMENSIÓN y será valido en SU DIMENSIÓN así como cualquier alteración que afecte al cuerpo.. No obstante las curaciones y eliminaciones de tara sí podrán implicar más tiempo fuera de su reino.

8- Los místicos no podrán alterar las leyes de la ciencia en su totalidad sinó realizar casualidades que serían posibles en hipotéticos casos.

9- Los místicos no podrán conceder poderes ''mutantes'' a ningun ser ni modificar su gen X a excepción de que sea en su dimensión sometida.

10- Las alteraciones a objetos no durarán eternamente a no ser que se hagan mediante un ritual previamente elaborado.






ESCALA DE PODERES MÍSTICOS.


Se agrupan de menor a mayor dependiendo de sus habilidades y su vínculo con la magia. Si bien la mayoría de habilidades místicas son iguales, algunos poderes por no tener capacidad de teletransporte, o una conexión acérrima con las artes arcanas, será más débil en ese aspecto.


Elfismo.
(Al ser el poder anti místico por así decirlo).

Vampirismo psíquico - Culto de Belasco - Manipulación de la realidad - Hechicería aural - Manipulación de los elementos - Culto asgardiano - Herencia - Orden del Infierno - Hechicería tribal - Hechicería infernal - Manipulación vital.

Invocación mística.

Misticismos telepáticos (al no tener gran capacidad de teletransportación ni gran capacidad de crear conjuros).







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