Arma legendaria; Mjölnir.

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Arma legendaria; Mjölnir.

Mensaje  Sex Bomb el Vie Abr 13, 2012 1:31 pm

MARTILLO DE THOR, MJÖLNIR.

Descripción del Arma: Mjolnir es el arma mas temible del arsenal de los dioses y es usada para eliminar a cualquiera que intente socavar la supremacía de los Æsir. Es mencionado como un garrote, un hacha y un martillo. Mjolnir era capaz de derrumbar gigantes y montañas de un solo golpe. Los dioses nórdicos eran tan poderosos como las herramientas y armas que poseían. Mjolnir es un arquetipo crucial para la supervivencia y perpetuación de los nórdicos y sus costumbres. En el contexto mítico, se puede concluir que sin Mjolnir, la habilidad de Thor de mantener el equilibrio cósmico hubiera estado constantemente amenazada por los gigantes, la serpiente del mundo y los dioses imprudentes.A veces Mjolnir es utilizado como un arma arrojadiza, aunque generalmente es usado como un martillo de guerra normal. Posiblemente exista una relación entre el martillo arrojadizo de Thor y las hachas arrojadizas, franciscas, utilizadas por los francos.

¿Algo mas que saber de éste arma?

El martillo si se usa con insitencia es capaz de destruir el vibranium.Ciertos mitos nórdicos hacen referencia a los poderes de Mjolnir para fortalecer la virilidad masculina y la fertilidad femenina.


NIVEL NATO

- Llamado de Mjölnir.
Al haber sido escogido para gobernar al martillo, éste acudirá a tu llamado estés donde estés. El martillo al ser lanzado por ti volverá a tus manos de forma automática, además de que nadie mas podrá moverlo de no ser tu. Ten en cuenta que éste martillo es único, mas en éste nivel solo podrás dar golpes normales con éste ya que no posees un control completo del mismo.



NIVEL PRIMARIO

- Habilidad de volar mediante el martillo.
Tendrás la extraordinaria habilidad de volar a velocidades de un avión, rompiendo las barreras del aire mientras sostengas al martillo. Para guiar éste vuelo, siempre debe sostenerse el martillo en dirección hacia donde deseas ir ya que éste será tu propulsor. Mientras te mantengas en el aire, como la precisión es tanta en vuelo tendrás un espacio mas para evadir ataques de naturaleza física mientras te encuentres en lo alto.



- Habilidad de poseer una fuerza devastadora.
Tu fuerza será realmente inmensa, siendo equiparable a una fuerza de nivel cien, por lo cual de solo dos golpes causarás un estado de inconsciencia. Si el golpe es dado en un punto vital como la nuca, la inconsciencia será de un solo golpe y bastante prolongada. Ten en cuenta que con éste nivel de fuerza podrás levantar a peso camiones como si fueran plumas, además de que la fuerza del martillo es capaz de doblar a la tuya a la hora de golpear.



- Invulnerabilidad asgardiana divina. [Habilidad automática]
Tu invulnerabilidad es bastante grande tanto física como mística siendo inmune a cualquier tipo de enfermedad, además de que tu resistencia física es realmente grande pudiendo soportar el impacto de una bala de calibre solo con un leve dolor. En adición a ésto, serás inmune a los controles o persuasiones mentales de naturaleza mística o manipulación mediante a la misma, los demás controles si podrán afectarte.



NIVEL DE ENTRENAMIENTO

- Habilidad de manipular el martillo.
Tendrás la habilidad de manipular el martillo de forma mental, pudiendo lanzarlo a gran velocidad hacia tus enemigos dándole fuertes golpes a los mismos. Al lanzarlo, el martillo luego de dar en el blanco regresará automáticamente hacia ti, además ten en cuenta que podrás cargar el martillo de energía eléctrica haciendo el golpe mas poderoso. De ser así, el golpe con ese martillo dejará en estado de inconsciencia de un impacto.



- Habilidad de controlar la energía eléctrica.
Tendrás la habilidad de manipular los fenómenos eléctricos mediante tu martillo haciendolo girar a grandes velocidades. La energía eléctrica irá a ti, cubriéndote de la misma totalmente creando una gran capacidad defensiva y ofensiva a la vez. Mientras estés rodeado de ésta energía tus ataques se evadirán en un espacio menos, además de que si alguien te golpea físicamente llevará un gran choque eléctrico de tu parte.



- Habilidad de poseer un factor curativo.
Tu factor curativo será realmente elevado, por lo cual tus heridas se regenerarán de una forma algo lenta pero bastante eficaz, pudiendo tener mucha mas resistencia en combate y poder contra-atacar de una forma mas cómoda. Ten en cuenta que si las heridas son demasiado profundas no se regenerarán al momento.



NIVEL MEDIO

- Habilidad de lanzar poderosos rayos asgardianos.
Los rayos asgardianos son una combinación de energía eléctrica y mística la cual es expulsada desde tu martillo. Éstos rayos poseen dos tipos de efectos, un efecto de entumecimiento que paralizará durante siete segundos debido a la electricidad y un daño al alma que cansará muchísimo a tu oponente debido a la parte mística. Con cuatro de éstos rayos el oponente quedará en estado de inconsciencia y disminuirá uno a medida que tu nivel se eleve.



- Habilidad de controlar los efectos del clima.
En éste nivel tendrás la habilidad de mimetizar tu ánimo con el ambiente pudiendo controlar el mismo. Ésto te permitirá manipular el ambiente a tal forma que poseerás las habilidades de atmoquinesis hasta el nivel de entrenamiento, dejando solo el cambio de ojos y la defensa mental fuera. Ésto significará que poseerás un control moderado sobre los vientos, nubes, lluvias y las fuerzas eléctricas que el ambiente emana.



- Habilidad de formar barreras.
Girando tu martillo mientras éste está rodeado de energía eléctrica, la energía se expandirá a tu alrededor formando una especie de barrera realmente resistente que te protegerá de un total de tres ataques. Además de ésto es realmente útil para defenderte de explosiones o ataques poderosos a distancia.



NIVEL EXPERIMENTADO

- Habilidad de expulsar aliento helado.
Tendrás la habilidad de exhalar un aliento de color blanquecino el cual tendrá la habilidad de congelar automáticamente lo que toque. Ten en cuenta que luego de que esté congelado podrás romperlo utilizando tu martillo y como consecuencia el afectado morirá en pedazos. Debes tener cuidado, ya que alguien con habilidades de crioquinesis podrá controlar ese aliento y devolverlo hacia ti, ésto podría ser arriesgado.

- Negación de las fuerzas místicas.
Tendrás la habilidad de liberar la energía del martillo a tu alrededor o alrededor de otros formando un área de negación. Ningún tipo de afección de naturaleza mística podrá causar algún efecto en ti y en los que protejas con ésta energía, englobando cualquier tipo de energía mística a menos que el mago sea un nivel mayor que tú y pueda atravesar ésta energía con algo de esfuerzo.



- Habilidad de causar hipnosis.
Señalando a un usuario con el martillo, enviarás la energía eléctrica y mística a su sistema nervioso causando una especie de reacción que sumirá al objetivo en un trance, lo cual hará que cumpla tus órdenes. Ten en cuenta que ésta habilidad solo podrás utilizarla solo con una persona a la vez y ésta persona deberá mirar al martillo para quedar totalmente hipnotizada. Ten en cuenta que podrás hacer acciones mortales luego de haber hipnotizado.



NIVEL EXPERTO

- Habilidad de entrar en estado de intangibilidad.
Tendrás la habilidad de separar totalmente tus átomos gracias a la influencia del martillo, simulando la habilidad de intangibilidad. Ten en cuenta que ésta habilidad solo servirá siempre y cuando sostengas el martillo en tus manos, y no podrás hacerte intangible e invisible a la vez. En éste estado tendrás exactamente las mismas debilidades que un intangible común, es decir, a las injurias mentales y místicas a menos que poseas el aura que bloquea dicha energía.

- Habilidad de formar portales teleportadores.
Gracias al llamado del martillo, tendrás la habilidad de liberar tu energía abriendo grietas dimensionales en forma de tunel de gusano las cuales te llevarán al lugar que desees. Ten en cuenta que tú decidirás cuando cerrar ésta grieta y ya que es hecha con la fuerza de odín, la grieta puede mantenerse abierta y oculta el tiempo que lo necesites.



- Habilidad de entrar en estado invisible.
Tendrás la habilidad de entrar en un estado de invisibilidad completa gracias a la influencia del martillo. Ten en cuenta que tu mente también se volverá totalmente invisible, por ende solo telépatas mayores al nivel experimentado podrán detectar tu mente para atacarla, lo cual te proporciona una gran forma de escape y espionaje, además de defensas psíquicas siendo mas que todo tu debilidad.

NIVEL MÁXIMO

- Habilidad de absorber la energía.
Gracias a tu martillo tendrás la habilidad de absorber la energía una vez que el martillo haga contacto con la misma, es decir, serás totalmente inmune a cualquier tipo de energía siempre y cuando tengas el martillo chocando con ésta. Obviamente la energía mental no contará, por lo que seguirás siendo vulnerable a las injurias mentales así poseas el martillo entre tus manos.



- Habilidad de sanar a otros.
Tendrás la habilidad de llamar a la magia asgardiana mediante el martillo, haciendo que una luz rodee al mismo para enviar la misma hacia el herido. Sus heridas serán sanadas de una forma casi inmediata, mas ten en cuenta que solo podrá sanar heridas físicas, las injurias mentales como cambios de ideología o manipulaciones mentales se mantendrán presentes igualmente.



NIVEL TOTAL

- Control de la anti fuerza.
La antifuerza es un tipo de energía generada por el martillo Mjölnir, la cual es tan poderosa que es capaz incluso de destruir un planeta entero. Para expulsar ésta energía requiere de una gran concentración, además de que el nivel de energía utilizado es realmente grande por lo cual luego de usarla quedaría el usuario totalmente desgastado. La anti fuerza puede ser generada en forma de rayos u ondas expansivas según se requiera, y es tan fuerte que es capaz de dañar gravemente al fénix mismo en su forma original cósmica.




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