Mente grupal.

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Mente grupal.

Mensaje  Mind Light el Sáb Feb 18, 2012 9:41 pm

MENTE GRUPAL



La mente grupal es una extraña aleación de la telepatía, presumible la mas poderosa luego de la telepatía avanzada. El circuito mental perfecto generalmente se lleva como un don de tres, los cuales poseen sus mentes tan sincronizadas que pueden convertirla en una sola. El nivel de telepatía de éstos llega a ser totlamente masivo, incluso estando los tres integrantes de éste cerebro juntos pueden hacer frente a un telépata avanzado e incluso superar al mismo. La telepatía se basa generalmente en la lectura de pensamientos, el control de las funciones del mismo sistema nervioso central y entre otros. A diferencia de los otros telépatas, la mente grupal tiene la gran capacidad de incluso controlar totalmente las mentes de sus oponentes y también tener dones para la precognición misma. El nivel astral de los telépatas de una mente grupal juntos, es tan fuerte que es capaz de transformar totalmente sus apariencias dándoles un poder inigualable, mas éstos tienen una debilidad, y es las presencias mentales poderosas por lo cual el fuego del fénix o una presencia mental mas fuerte causa un dolor mental en éstos demasiado enorme lo cual bloquea por un momento sus poderes hasta que puedan acostumbrarse nuevamente al uso de los mismos.






A la hora de usar los poderes podréis comprobar que hay ataques que puede hacer una cuclillo, ataques que requieren dos y ataques que requieren las tres mentes trabajando como una.


Puntos Fuertes del Poder: Es quizás uno de los poderes mentales mas poderosos clasificado como nivel Omega, además incorpora de por sí un roleo que lo hace interesante y atractivo. Al trabajar tres telepatas como una sola mente siempre que los ataques psíquicos sean formulados por las tres miembros de la Mente grupal este solo podrá ser esquivado en un espacio.
Puntos Débiles del Poder: Este poder tiene un gran nivel de dependencia respecto a que las habilidades deben hacerse siempre contando con tus compañeras de la mente grupal. Además al tener una mente tan sensible Las Cuclillos de Stepfort con vulnerables a las presencias psíquicas ultra poderosas dejándolas en un estado de terror y parálisis. Estas presencias son telepatas de nivel X y la Fuerza Fénix liberada.



Al utilizar tus poderes tus ojos automáticamente brillarán del color que quieras, preferiblemente azul celeste. No necesitarás especificar antes del combate que tus ojos cambian de color, sino que será algo que ocurrirá automático al usar tus poderes.




NIVEL NATO

- Percepción de presencias. [Habilidad automática para los tres integrantes]
La percepción de presencias es algo básico en una mente tan sencible, por lo cual las presencias telepáticas fuertes serán allegadas de forma inmediata a las suyas causando cierta molestia. Además de ésto, también posee un lado positivo ya que podrán identificar personas de una manera muy rápida solo con su escencia mental, a menos que posean algún tipo de protección del mismo tipo.




NIVEL PRIMARIO

Habilidades Telepáticas para un integrante de la red

- Conectar la mente grupal
Habilidad para activar los poderes telepáticos y así formar la mente grupal de tal modo que puedan utilizar habilidades para dos o tres Cuckoos. Al hacer esto, la compenetración de las tres mentes hará que estas tres sean impenetrables excepto para telépatas en un nivel de la jerarquía superior. Además el estar conectadas implica que las cuclillos podrán controlar los movimientos de las otras a la hora de por ejemplo evadir ataques.



- Habilidades Telepáticas Superiores
Tu Nivel telepático es superior al de cualquier otro telépata común, además de que estas habilidades estarán adaptadas a la condición de ser una mente en grupo. Tus habilidades serán amplias y bastas y se potenciarán al unirte a la red grupal.

Spoiler:
- Percepción Automática de pensamientos [Automático]
Una vez tengas activado tu poder percibirás en forma de imágenes o sonidos los pensamientos de las personas de tu alrededor. De haber solo un integrante de la red esto será un problema ya que solo podrá soportar 7 mentes, pero este número de mentes se multiplicará por el número de integrantes que haya. Gracias a esta habilidad no tendrás que reaccionar.

- Habilidad de introducirse en la mente de otras personas
Podrás enviar tu consciencia a la mente de otras personas y esto te permitirá, además de poder leer todo su pasado y todos sus pensamientos con claridad, la habilidad de que todas tus acciones vayan diréctamente a su mente sin posibilidad de evasión. Sin embargo esto requiere de suma concentración y sólamente podrás utilizarlo con una mente.



- Comunicación Telepática
Podrás formar redes y lazos telepáticos con tus aliados de tal forma que podrás comunicarte con ellos rompiendo los limites de sonido y distancia. Además permanecerás continuamente mentalmente conectado a las mentes de los demás miembros del circuito telepático.



- Habilidad de canalizar energía mental
Podrás canalizar energía mental y proyectarla en forma de rayos mentales que afectarán directamente al sistema nervioso central de tu enemigo. Estos rayos provocarán una parálisis momentánea de 5 segundos a tu contrincante y cuatro rayos de estos mantenidos dejarán K.O. a tu oponente.


Habilidades Telepáticas para dos integrantes de la red

- Control del Sistema Nervioso Superficial
Podrás controlas las funciones básicas del sistema nervioso superficialmente. Esto te permitirá entre otras cosas controlar la motilidad, la percepción de sentidos y la afinidad sensorial de otras personas. Con esta habilidad podrás hacer que tus enemigos se muevan donde quieran, perciban lo que quieran o tú mismo controles sus propios sentidos.



- Habilidad de procesar conocimientos
Gracias al poder de dos integrantes de la mente grupal se podrán procesar los conocimientos de una persona con mucha eficacia. Gracias a esta habilidad se podrán absorber diferentes conocimientos así como becas etc. Tanto a la mente de un integrante de esta red como a la de otra persona cualquiera.

Habilidades Telepáticas para tres integrantes de la red

- Proteccion mental Innata [Automático]
Siempre que estén conectados los tres integrantes a la red telepática su mente se forjará con un escudo que impedirá que cualquier persona modifique o altere sus mentes mientras estos sean conscientes, además que también bloqueará cualquier tipo de introducciones.. (La única entidad que podrá hacer pasar desapercibida esta habilidad será la entidad fénix).


NIVEL DE ENTRENAMIENTO

Habilidades Telepáticas para un integrante de la red

Spoiler:
- Autoprotección Mental [Automático]
Tu mente se auto-proveerá de un escudo mental automático que impedirá la salida de pensamientos y la introducción de otras mentes a la tuya. Para poder entrar en tu mente alguien de nivel superior al tuyo deberá destruir tu protección mental. Tendrá de duración 30 minutos.

- Habilidad de proyectar órdenes mentales
Podrás proyectar en las mentes de tus enemigos, 5 en este nivel y dos más por cada nivel que aumentes, una orden mental simple como vete a dormir o deja de luchar. Esta orden tendrá un efecto de 30 minutos en los que el enemigo simplemente hará lo que le hayas ordenado

- Habilidad de controlar memorias
Desde la mente de una persona podrás controlar todos sus recuerdos y memorias de tal forma que podrás encerrarlos en prisiones para que le cueste recordarlos, inducir nuevas conductas e ideologías etc. Con esta habilidad podrás cambiar completamente el comportamiento de una persona, sin embargo no podrás borrar recuerdos hasta el Nivel experimentado, sin embargo si podrás ofuscarlos.


Habilidades Telepáticas para dos integrantes de la red

- Habilidad de Multiplicar la consciencia telepática
Gracias al poder de tres telépatas de la red podrás multiplicar tu consciencia telepática de tal forma que podrás introducirte en la mente de, como máximo, 10 personas.

Habilidades Telepáticas para tres integrantes de la red

- Habilidad de controlar el flujo de pensamientos.
Tus poderes te permitirán controlar las neuronas de tu cuerpo o de otras personas de tal forma que puedas controlar la velocidad a la que estas actuan, y por lo tanto el flujo de pensamientos y acciones que sus sistema nervioso canaliza. De tal forma que podrás bloquearlo para que tue enemigo sienta un leve dolor y quede paralizado, ralentizarlo de tal forma que tu enemigo pierda un espacio de evasión o desarrollarlo para que durante media hora tu enemigo o tú mismo ganes un espacio de evasión.


NIVEL MEDIO

Habilidades Telepáticas para un integrante de la red

Spoiler:
- Habilidad de liberar forma astral.
Podrás abandonar tu cuerpo y pasar a la forma astral, para así poder ir al plano astral. En este estado solo podrás lanzar rayos mentales y tu cuerpo solo podrá ser visto por telépatas y personas con poderes relacionados al plano astral. Podrás elegir un arma para utilizarla en las batallas del plano astral.



- Habilidad de controlar memorias. [Requiere introducción]
Al introducirte en la mente de la persona podrás optar por leer los recuerdos de la persona como una película en tu mente, además con esfuerzo, podrás modificar estos recuerdos a tu gusto e implantar nuevos recuerdos. En niveles superiores como el experto podrás incluso cambiar totalmente las ideologías de los afectados a tu gusto.

- Habilidad de sanar las mentes. [Requiere introducción]
Tendrás la extraordinaria habilidad de sanar las mentes de tus aliados de efectos mentales. Ten en cuenta que antes de sanar deberás identificar si el blanco a sanar está afectado mentalmente. Ésta habilidad también será capaz de romper ilusiones mediante concentración previamente identificadas.

- Habilidad de emitir zumbidos cerebrales
Podrás esparcir tu energía mental a tu alrededor formando un potente chirrido capaz de causar mareos realmente grandes y dolores de cabeza a los que se encuentren a tu alrededor. También podrás dirigir éstos chirridos de forma individual y mantenerlos de forma contante a menos que el individuo se resista a ellos. De tres zumbidos mantenidos en la mente de alguien, este caerá K.O. y con una hemorragia interna.





Habilidades Telepáticas para dos integrantes de la red

- Habilidad de crear relaciones emocionales.
Gracias al poder de dos integrantes, sereis capaces de relacionar una parte de su memoria con sus sistema límbico. Es decir, podréis relacionar una imagen, una persona u objeto con un sentimiento, de tal forma que cuando una persona por ejemplo vea un cactus, esta persona instintivamente se ponga triste y comience a llorar.


Habilidades Telepáticas para tres integrantes de la red

- Amplitud de visión Telepática
Con el poder mental de tres integrantes podréis tener una visión telepática de gran amplitud, lo que os permitirá conectaros a las mentes de las personas de toda una región de tal forma que sepáis su situación, su estado, donde se encuentran, con quien están etc.

- Sedante psíquico.

Conel poder mental de tres puedes formar unas especies de aguijones compuestos por energía psíquica que dormirán por cinco minutos a aquellos mutantes que se encuentren a cinco cuadrados de donde sea efectuado el ataque.





NIVEL EXPERIMENTADO.


Habilidades Telepáticas para un integrante de la red.

- Psicometría avanzada.

Tocando un objeto o una zona absorberás de forma automática las situaciones impresas y por lo tanto podrás ver el pasado de dichos objetos así como las experiencias vividas en el lugar.

- Potencial para usar Cerebro.

Cada integrante de la red puede lidiar con Cerebro de manera experta. No obstante de encontrarse la totalidad de los miembros sus efectos serán aumentados varias veces, volviéndose una increíble arma mental, capaz de casi cualquier cosa y alcanzar casi cualquier mente.



Habilidades Telepáticas para dos integrantes de la red.

- Influenciar mediante la voz.

Conjutamente los dos integrantes de la mente lugar emitirán sus persuasiones mediante la voz. Gracias a que son dos el desprendimiento de esta clase de influencias serán el doble de potentes, pudiendo ser resistidas únicamente en un espacio.







Habilidades Telepáticas para tres integrantes de la red.

- Confusión mental.

Las mentes mezcladas de los tres integrantes de la red telepática distribuirá una onda que causará que sue enemigos comiencen a luchar entre ellos, y esta energía será esparcida cuatro cuadrados alrededor de los tres. Éstos decidirán cuándo terminarán los efectos de la confusión, que por cuenta propia se mantendrán hasta terminada la batalla.



- Piel de diamante.

Al estar los tres telépatas reunidos pueden adoptar la mutación de la piel de diamante. Se inmunizarán totalmente a los ataques mentales y la dureza de su piel les proveerá de una formidable resistencia física, siendo afectados únicamente por fuerzas místicas y por materiales que sean capaces de atravesar diamante. A diferencia de la piel de diamante normal esta no tendrá debilidad alguna, y no tendrá un punto débil en específico.





NIVEL EXPERTO.

Habilidades Telepáticas para un integrante de la red.

- Bloquear el Gen X. [Requiere introducción].

Introduciéndote en la mente de tus enemigos puedes bloquear sus poderes en el lapso comprendido de una hora, tras lo cual recuperará sus habilidades si bien con cierta dificultad al momento de usarlas.

- Explosión cerebral. [Requiere concentración de energía en la mente del oponente].

Concentrando tu fuerza psíquica en la mente del contrario puedes hacer implosionar la misma como una especie de burbuja, destrozando su mente y aniquilándolo de forma instantánea.



Habilidades Telepáticas para dos integrantes de la red.

- Habilidades amnepáticas aumentadas.

Juntándose dos integrantes de la mente grupal pueden hacer que una gran cantidad de enemigos sean alterados de manera que se les olvide cómo respirar, comer, luchar, etc. Sus efectos pueden ser más mortales de una amnepatía normal.



Habilidades Telepáticas para tres integrantes de la red.

- Capacidades ilusorias.

Los telépatas ahora adquirirán habilidades ilusorias hasta nivel medio, teniendo el máximo control sobre sus ilusiones.




- Destrucción cerebral.

Los integrantes de la red mezclarán sus consciencias telepáticas en una y dispararán una potentísima onda psíquica que derrumbará todas las mentes seis cuadros a su alrededor, así como incluso devastar los objetos que se encuentren dentro de esa área. Ello causará debilidad y sangramiento de nariz para los miembros, y si es usado más de una vez en un intérvalo de diez minutos uno de los psíquicos morirá.




NIVEL MÁXIMO.

- A partir de este nivel la telepatía de cada miembro de la red adquirirá el tope, otorgándosele las habilidades de psicometría y telepatía nivel normal hasta experto.



Habilidades Telepáticas para dos integrantes de la red.

- Capacidad de control el Gen X.

Enviando tus ondas hacia el cerebro de otra persona puedes aumentar su nivel por uno por un período de dos horas, tras lo cual se encontrarán sumamente débiles y con un cierto descontrol en sus habilidades.



Habilidades Telepáticas para tres integrantes de la red.

- Capacidad de generar fuego psiónico.

Ahora llevando una parte de la esencia mental del fénix a tu cuerpo de diamante puedes generar grandes cantidades de fuego psiónico con sus propiedades normales. Sin embargo al ser tres tal es la cantidad que sus efectos serán mucho más devastadores, pudiendo acabar con un lugar en pocos minutos o causar grandes incendios con este mismo fuego.





- Capacidad de levitar.

Gracias al fuego psiónico los psíquicos pueven elevarse por el aire, alcanzando una velocidad moderada simulando el vuelo.







NIVEL TOTAL.

- Cada miembro de la red puede crear por su cuenta llamas psiónicas, moldearlas de modo que pueda crear grandes combos de ataque sin necesidad de estár presentes las otras dos partes, más si los tres componentes se encuentran unificados su control será exponencialmente mayor.







- Llamada del Fénix.

Los miembros de la red ahora pueden llamar a la entidad psíquica conocida como el Fénix siendo poseídas por ésta. Sus habilidades alcanzarán hasta el nivel total de dicho poder, y podrán hacerlo tres veces a la semana, uno por cada miembro de la red.






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